LA MATEMATICA DEI RAGAZZI

Giochi matematici

Nel corso dell’anno accademico 2024-2025 il gruppo di lavoro, guidato dalla prof.ssa Valentina Beorchia, era formato dai docenti che hanno partecipato alla manifestazione “La Matematica dei Ragazzi” del 2024 e da altri insegnanti e, non essendoci questo evento nel 2025, ha lavorato insieme con un nuovo obiettivo: la creazione di una serie di giochi didattici di matematica.
Durante l’anno, questi docenti di ogni ordine e grado hanno progettato diversi giochi. I materiali necessari, inizialmente realizzati in modo artigianale, sono stati sperimentati da ciascun insegnante sia con i propri studenti sia all’interno del gruppo di lavoro. Dopo questa fase di test e la successiva revisione dei regolamenti, i giochi sono stati infine prodotti a livello professionale.
A conclusione di tutto questo lavoro il 26 settembre 2025, in occasione di TRIESTE NEXT & SHARPER – Notte Europea dei Ricercatori, nella Sala del Torchio è stato allestito un laboratorio dedicato alla presentazione di molti dei giochi didattici sviluppati durante l’anno. Mentre la mattina ha visto la partecipazione degli studenti di alcune classi, il pomeriggio ha accolto un pubblico variegato di bambini, ragazzi e adulti, tutti ugualmente appassionati ai giochi proposti.

Nel laboratorio allestito alla “Notte Europea dei Ricercatori” dal titolo «MATEMATICA IN GIOCO», vedi figura a lato, il gioco e la matematica si sono intrecciati in attività interattive che sfidano logica, calcolo, geometria e statistica, divertendo e insegnando regole e concetti.

Tappomath

I partecipanti alla manifestazione hanno potuto sperimentare diverse tipologie di giochi: dalle numerose versioni delle carte «Tappomath» (per giocare con rette nel piano, trasformazioni piane, numeri e quantità, potenze, statistica, espressioni algebriche…), al gioco da tavolo «Una alla volta», «Indovina, quale?» fino al gioco a squadre «Indovina i quadrilateri».

Il gioco di carte «Tappomath» ha numerose versioni: numeri, potenze, geometria, scomposizioni, statistica e trasformazioni. Nella figura sotto alcuni studenti intorno ad un tavolo si sfidano nel gioco relativo al calcolo con le potenze.

I mazzi di carte del gioco «Tappomath» possono presentare diverse versioni:

  • figure da contare
  • calcoli con le potenze
  • equazioni di rette o la loro rappresentazione nel piano cartesiano
  • polinomi o figure che rappresentano polinomi (da scomporre)
  • tabelle relative a particolari statistiche ed indici statistici
  • figure e loro trasformate nel piano cartesiano ed equazioni di trasformazioni.

Ciò che accomuna tutti i «Tappomath» è la modalità di gioco:

  1. Vengono distribuite 4 o 5 carte a testa (a seconda del gioco) e vengono messi al centro del tavolo un certo numero di tappi, tanti quanti sono i giocatori, meno uno.
  2. In ogni giro ciascun giocatore sceglie una carta da scartare e la passa al giocatore alla propria sinistra, ricevendo una carta dal giocatore alla propria destra, l’obiettivo è riuscire a mettere insieme cinque (quattro) carte che hanno una caratteristica in comune, come nella seguente serie, tipo a:
  1. Chi riesce a formare una cinquina (quaterna) di carte con una caratteristica in comune dice «Tappomath» e afferra uno dei tappi al centro, tutti gli altri devono fare altrettanto, ma necessariamente uno non lo potrà fare e verrà escluso dal giro successivo. E così via …

Le versioni del gioco sono indicate in ordine di complessità, per cui è idonea ad alunni della scuola primaria la versione a e si prosegue fino alle versioni d,e,f adatte a studenti della secondaria di II grado.

La finalità del gioco è in tutti i casi la familiarizzazione con particolari concetti, proprietà e tecniche, attraverso il riconoscimento di determinate strutture e/o l’applicazione di specifiche regole.

È un gioco veloce, per vincere bisogna impegnarsi a osservare o a calcolare in una situazione competitiva che porta i ragazzi a dare il meglio di sé.

Questo gioco si presta non solo ad un’esercitazione, ma anche ad essere reinventato con gli studenti della classe, così da costruirne una versione personalizzata. Reinventare polinomi, potenze, … in modo da poter creare nuove cinquine, è un esercizio ancora migliore e più stimolante del gioco stesso. Questi sono i modelli delle carte per chi vuole cimentarsi.

Indovina i quadrilateri

«Indovina i quadrilateri» è un gioco squisitamente geometrico in cui gli studenti della classe possono gareggiare suddivisi in piccoli gruppi di 2/3 studenti. L’insegnante sceglie un quadrilatero fra i 20 proposti, vedi figura sotto, e i vari gruppi di ragazzi, interrogati a turno, devono individuare il quadrilatero scelto, facendo delle domande a risposta positiva/negativa.
Procedendo ad escludere via via i quadrilateri non rispondenti alle caratteristiche che successivamente si evidenziano, si riesce ad individuare precisamente il quadrilatero. Non basta, una volta individuata la figura, per incrementare il punteggio è necessario descriverla compiutamente e dimostrare la validità di quanto si afferma.

Questo gioco è adatto alle classi del biennio di un liceo scientifico, ma in forma più semplice si può giocare anche nella scuola secondaria di I grado.
Le finalità del gioco sono molteplici: il miglioramento della conoscenza e classificazione dei quadrilateri, della capacità dimostrativa e della capacità di utilizzare con proprietà i connettivi testuali e di interpretare correttamente le informazioni raccolte attraverso le successive domande e risposte.
Per approfondire il tema dei quadrilateri oltre al gioco a squadre, è stata presentata alla manifestazione anche una versione del gioco più adatta alla scuola secondaria di I grado: «Indovina quale?».
È un gioco a coppie, ogni giocatore utilizza una tavola in legno con 10 finestre, come nella figura sotto, in cui vengono inserite delle carte con immagini di diversi quadrilateri (ad esempio: quadrato, rettangoli, parallelogrammi, trapezi, rombi, ecc.).

Ogni giocatore sceglie una fra le 10 figure. Vince colui che riesce ad individuare per primo il quadrilatero prescelto dall’avversario.
Come nel gioco «Indovina chi?» ogni giocatore può fare delle domande a risposta positiva/negativa e, procedendo per esclusione, riuscire ad individuare il quadrilatero cercato. I quadrilateri sono stati scelti in modo da creare dubbi tra le figure, ad esempio, un quadrilatero concavo con due lati congruenti.

Uno alla volta

«Una alla volta» è un gioco a coppie, i giocatori possono avere un’età a partire dai 5 anni in poi, si può, perciò, proporre anche alla scuola dell’infanzia.
Nato per la scuola dell’infanzia e primaria si è rivelato adatto a diversi livelli scolari e molto apprezzato anche da un pubblico adulto.
Ogni giocatore ha a disposizione una tavola di legno forata 30 cm x 30 cm con i contenitori per le palline, come nella figura a lato.

A turno, i giocatori posizionano sulla tavola forata una pallina prendendola dal proprio contenitore. Le palline devono essere posizionate in modo da creare triangoli equilateri, distanziati da almeno un foro, vedi figura sotto.

Il gioco si conclude quando le palline sono terminate o quando non è più possibile creare le forme richieste, rispettando le regole del gioco. Alla fine i giocatori contano solo le palline che formano triangoli che sono separati da almeno un foro. Vince chi ha utilizzato più palline per creare triangoli.
Un contributo fondamentale per la realizzazione di questi ultimi due giochi è arrivato dall’ICTP Scientific FabLab che ha messo a disposizione i propri macchinari — tra cui una macchina per il taglio laser — per la sagomatura delle tavole. Un sentito ringraziamento va a questo laboratorio, da sempre punto di riferimento e risorsa preziosa per i docenti e la creazione di materiale didattico.